Szemtől szemben a saját hallucinációddal – a virtuális valóság nem csak a gépfüggő kamaszok játszótere
Romos házak között, sötét erdőben sétálunk, bolyongunk a félhomályban, görbe gallyak karcolják az eget. Néhány pillanat múlva egy furcsa fekete lény, egy amolyan dementor–Elmenyúzó keverék magasodik fölénk; nem támad, csak ránk mered, hatalmas csápjait fenyegetőn lengeti. Nincs időnk arra, hogy felmérjük a teremtmény kiterjedését, hol kezdődik, hol végződik, mert hirtelen egy különös könyvtárban találjuk magunkat, ahol megállás nélkül hullanak az asztalunkra a vaskos kötetek, és dőlnek össze körülöttünk a polcok, mint a dominó. Van egy hang – ő a narrátor –, amely végig velünk van, magyarázza a látottakat, és ezen a ponton épp azt mondja: üdvözöl minket a depressziója egyik fázisában, egy emlékben abból az egyetemi időszakból, amikor mentális bénultsága miatt még az olvasásra és az írásra is képtelen volt, attól rettegett, hogy konkrétan nem lesz ereje az elkezdett mondatot befejezni.
Egy VR-szemüvegnek és a cseh animációs rendező Ondřej Moravecnek köszönhetően vagyunk ennek a depressziós embernek az elméjében, aki valójában nem más, mint maga Moravec, aki 13 éven át küzdött a betegséggel. Mivel ismerősöktől, barátoktól állandóan azt a visszajelzést kapta, hogy hiába éreznek együtt vele, valójában elképzelni sem tudják, milyen sötét gondolatok kavarognak benne, és milyen szörnyű a depresszió mélységes gödrében senyvedni, úgy döntött, hogy egy animációban próbál testet ölteni ennek az állapotnak, hátha jobban megérti azt egy kívülálló is. Ezt a testet pedig, hála a virtuális valóságot megtámogató technológiának, nem olyan rég biztonságosan bejárhattuk a Verzió filmfesztivál VEKTOR nevű alprogramjában, ahol VR-szemüvegre kalibrált alkotásokat lehetett megtekinteni (a VR-dokumentumfilmek mibenlétéről bővebben itt írtunk).
Ondřej Moravec a Velencei filmfesztivál VR-filmeket felsorakoztató szekciójában is bemutatott kisfilmjének, a Darkeningnek bizarr eleme, hogy időnként a narrátor azt kéri tőlünk: üvöltéssel, dúdolással, zümmögéssel vigyünk fényt az újra és újra ránk törő sötétségbe. És bár meglehetősen hülyén néz ki az ember, ahogy egy fotelben ülve, fején a headsettel hümmög és kiabál magában, a hanghatásokat nem véletlenül követeli meg tőlünk a mesélő, számára annak idején ezek életmentőnek bizonyultak: Moravec rájött, hogy a kiadott hangokkal valamelyest kontroll alatt tudja tartani az elszabadulni készülő depresszióját. Nem mellesleg pedig még szórakoztató is, ahogy nem a kontrollerrel, hanem dúdolással tudunk a cselekménybe avatkozni. A Darkening ilyen értelemben nemcsak egyfajta terápiás hatású alkotói folyamat végeredménye, hanem játékos elemekkel vegyített edukatív tartalom is, vagyis a készítők ügyeltek rá, hogy lehetőleg úgy helyezkedjünk bele egy nehéz mentális állapotba, hogy közben azért ne akarjuk felvágni a saját ereinket.
„Ha valamin felül tudsz kerekedni a VR-ban, a valós életben is túl tudsz jutni rajta”
A belehelyezkedés fontos hívószó. Aki nézett már VR-filmet vagy videojátékozott már VR-szemüvegben, esetleg bepillantott Mark Zuckerberg Horizon névre keresztelt, metaverzumszerű közösségi terébe, az tudja, hogy ezek a háromdimenziós immerzív térélmények elég gyorsan elfeledtetik velünk, hogy hol tartózkodunk valójában, kicsit borítanak az időérzéken, és a saját avatarával is viszonylag könnyen, mindenféle erőfeszítés nélkül eggyé tud válni az ember egy hosszabb virtuális benttartózkodás esetén. Ezért működik Moravec filmje, és ezért tartunk ott, hogy a VR-élmények épp annyira izgatják az orvostudományt és a kutatókat a benne rejlő terápiás lehetőségek miatt, mint amennyire tartanak is attól, hogy maradandó károsodásokat okoznak a felhasználókban.
Joachim Herrmann, Bajorország minisztere kipróbálja a tűzoltóknak készített virtuálisvalóság-tréninget © DANIEL KARMANN / DPA / DPA PICTURE-ALLIANCE VIA AFP
Az idei, MOME-n megtartott Zip-Scene konferencia is részben ezt a kettősséget járta körbe. A dán Khora, VR- és AR-tartalmakat gyártó cég a regionális egészségügyi szolgálatóval együttműködve például olyan 360 fokos videotartalmakat fejleszt, amellyel a szociális szorongásos zavart, vagyis a szociális fóbiát lehet hatékonyan kezelni. Felveszed a headsetet, és azonnal bekerülsz egy feszült szituációba, például a szupermarketben a kasszánál rád vár mindenki, mert a pénztáros elszaladt lemérni az általad vásárolt terméket, vagy éppen prezentációt tartasz a kollégáddal, amikor az hirtelen kimegy a teremből, te pedig a beállt kínos csöndben egyedül maradsz az egyre türelmetlenebbé váló hallgatósággal. Ilyen kellemetlen helyzetekből van a Khora tárjában több tucat, a terápia során pedig egyre nehezebb szituációkhoz szoktatják hozzá a társas helyzetektől vagy a nyilvános szereplésektől irracionálisan félő betegeket.
Hasonló elven működnek az állásinterjúkra felkészítő virtuálisvalóság-szimulációk is, és Amerikában már a 90-es évek óta kísérleteznek a VR-élményen alapuló terápiákkal a posztraumás stressz kezelésében is. A kognitív viselkedésterápiákon a pácienst a traumatikus eseményt kiváltó faktorokkal szembesítik újra, amihez a virtuális valóság egy biztonságos és hatásos eszköz lehet. Veterán katonák vagy a World Trade Center elleni terrortámadást túlélő áldozatok esetében például nagyon jól jön a VR, mert anélkül a háborús front eseményeit vagy a sokkoló támadás körülményeit szimulálni elég komplikált lenne. Így viszont fizikai kockázat nélkül és egy terapeuta segítségével helyezik vissza például a veterán katonát egy iraki szimulációba. „Ha valamin felül tudsz kerekedni a VR-ban, a valós életben is túl tudsz jutni rajta” – mondta ezt a New York Timesnak Daniel Freeman klinikai pszichiáter, és van benne valami: 20-ból 16 iraki veterán kigyógyult a poszttraumás stressz szindrómából a VR-kezelések után, a 9/11-es tragédia túlélőinél pedig 90 százalékban működött a módszer. Daniel Freeman és az Oxfordi Egyetem vezetésével jelenleg tíz angliai közkórházban alkalmazzák a virtuálisvalóság-terápiát.
Ezek után nem is olyan meglepő, hogy bizonyos diagnózisok esetén már akár receptre is fel lehet írni a virtuális valóságot. A figyelemhiányos hiperaktivitás-zavarral (ADHD) diagnosztizált gyerekek számára készült, a koncentrációt fejlesztő és az Egyesült Államokban vényre felírható videojáték, az EndeavorRx, amelynek az alkalmazását az Egyesült Államok Élelmiszer- és Gyógyszerügyi Hivatala jóváhagyta, idéntől például elérhető az online multiplayer játékplatformon (aka mini-metaverzumban), a Robloxon is.
© TAKUYA YOSHINO / YOMIURI / THE YOMIURI SHIMBUN VIA AFP
Izgalmas kísérletek folynak a stroke kezelésének területén is. Egy tanulmány rámutatott, hogy a felhasználó az avatarjának a testi adottságai szerint mozog a valóságban is, vagyis, ha a virtuális valóságban az avatarja egy gyerek, akkor gyerekesen kezd el viselkedni, ha hosszú a karja, akkor a kezét is úgy mozgatja, mint ha azzal messzebbre érne el. Ez a hatás pedig pár perccel a headset eltávolítása után is megmarad. A Dél-kaliforniai Egyetem neurológusa, Sook-Lei Liew ezért abban reménykedik, hogy VR-szemüveggel a fejünkön át lehet verni az agyat, még inkább át lehet huzalozni azt az olyan emberek esetében, akik például nem tudnak mozogni. Kutatása során arra keresi a választ, hogy a mozgásképtelen pácienseknél az avatarjukkal elő tudja-e hívni az elvesztett képességeiket.
Mind közül azonban talán a skizofréniával küzdő betegeknél a leglátványosabbak a VR-ral végzett klinikai kísérletek. A már említett Khora kifejlesztett egy speciális szoftvert, amellyel meg tudják alkotni a beteg által hallott hallucinációk avatarját. Thomas Saaby Noer, a Khora egyik vezető fejlesztője a Zip-Scene konferencián azt mondta, hogy a kísérletekben kizárólag terapeutával vesznek részt azok a páciensek, akiken a hagyományos kezelések eddig nem segítettek. A módszer lényege, hogy a Heka VR program segítségével gyakorlatilag életre keltik a beteg által hallott ellenséges hangokat. A páciens leírása alapján egyrészt arcot kreálnak a hangoknak, másrészt beállítják a hangszínt, a hangmagasságot, a beszédstílust is úgy, hogy az megközelítse a beteg által fejben észlelteket. Ezt követően a VR-szemüveg segítségével egy immerzív környezetbe helyezik az illetőt, ahol szemtől szemben találkozhat a saját hallucinációjával.
A trükk pedig csak ezután következik, az avatar bőrébe ugyanis a terapeuta bújik, ő lesz az, aki a páciens által már jól ismert hangon beszélni fog hozzá, és végre a betegnek meg lesz a lehetősége arra, hogy visszabeszéljen a hanghoz. Ezáltal, a kutatók reményei szerint, tréningezni lehet a pácienst, hogy a rosszindulatú hangokra a megfelelő módon tudjon reagálni a valóságban is.
„Képzeld azt, hogy egy órán át dolgozol 3 krumplival az orrodon”
A VR természetes közege az, amit ma metaverzumoknak hívunk – ezek valójában háromdimenziós közösségi platformok, ahol szocializálódni, játszani, pénzt költeni és elvileg akár dolgozni is lehet. A Ready Player One című Spielberg-filmben bemutatott metaverzumhoz képest, ahol a szereplők csak akkor csatlakoznak le a virtuális valóságról, ha enniük, aludniuk vagy vécézniük kell, ezek a világok, mint a már említett Horizon vagy a legnépszerűbb Decentraland még gyerekcipőben járnak, szerencsére – tesszük hozzá.
A fenti példákból is láthatjuk, hogy a virtuális valóságokban bőven van egészségügyi potenciál, sőt a mentális jólléttel foglalkozó piaci szegmens is felfedezte már magának a jelenlevés eme dimenzióját, és már van lehetőség arra is, hogy például a felhasználók többedmagukkal és szakemberek segítségével virtuális szobákban együtt meditálhassanak. A metaverzumokban megtartott terápiák, pszichológiai tanácsadások is már ott derengenek a virtuális lehetőségek horizontján, hiszen sokan nem tudnak hozzájutni helyben a megfelelő mentális segítséghez, vagy azért, mert nincs a közelükben szakember vagy azért, mert maguk nem tudják elhagyni a lakhelyüket. Ugyanakkor hiba lenne azt állítani, hogy a virtuális valóságokkal csak nyerhetünk, mert valójában még elég keveset tudunk arról, hogy a VR-nak milyen hosszú távú hatásai lesznek a fizikai, a szellemi vagy a lelki jóllétünkre.
A török rendőrség különleges műveleti erői VR-ral tréningeznek © ERCIN ERTURK / ANADOLU AGENCY / ANADOLU AGENCY VIA AFP
Arra szinte a Horizon indulásának legelső pillanatában ráeszmélhettünk, hogy Mark Zuckerberg metaverzuma pont ugyanannyira alkalmas az online zaklatásra, mint bármelyik másik közösségi médiás felület, és ugyanolyan, ha nem súlyosabb, traumát tud okozni az abúzus elszenvedőjének – emlékezzünk csak arra, amikor a Horizon egyik felhasználója csoportos erőszak áldozatává vált. Nyilván, ahogy a videojátékozás vagy az okostelefonozás, úgy a VR-ozás is tud függőséget okozni; egy 2022-es tanulmány pedig felhívja a figyelmet a metaverzumokban fokozottabban megtapasztalható FOMO-érzéssel járó negatív következményekre is, így a stresszre, alvási zavarokra, hangulatingadozásokra, a felborult munka-magánélet egyensúlyára. A metaverzumok szorosan kapcsolódnak a digitális javakként megjelenő és gyűjtési őrületet generáló NFT-khez, és az attól való szorongás, hogy a felhasználók lemaradnak a legújabb NFT-kibocsátásokról már a FOMO káros mellékhatásának tudható be.
De a VR-szemüvegben dolgozó és kikapcsolódó ember fizikumára is hatással lehet a technológia. Láttunk már erre példát – mondta a Zip-Scene egy másik előadója, Eran Franco fizioterapeuta és a Tel-Avivi Egyetem oktatója – hiszen már a pattintott kő használata is okozott testi elváltozásokat az őseinkben. Ahogy pedig az egész napos számítógépezés hát- és derékfájáshoz, csuklótáji alagút szindrómához, az okostelefon-nyomkodás a kisujj és a nyak fájdalmaihoz, a PlayStation használat pedig a hüvelykujj gyulladásához vezethet, úgy valószínűleg meg lesz a böjtje a sok VR-ozásnak is. Eran Franco szerint elég csak abba belegondolni, hogy egy 500 grammos kütyüt viselünk a fejünkön, amit részben az orrunknak kell tartani.
Kiszámoltam, ez olyan, mintha 5 paradicsomot vagy 3 krumplit cipelnél. Képzeld el, milyen lehet egy órán át dolgozni 3 krumplival az orrodon!
– fogalmazott Franco, és hozzátette: a VR-headsetek használatával esélyes, hogy idővel a mozgásunk is be fog szűkülni, mivel leginkább csak a kezeinket, azok közül is a jobb kezet kell igénybe venni a virtuális valóságokban való orientációhoz. Ne lepődjünk meg hát, ha a következő években megszaporodnak a vállízületes betegek. Félig viccesen, félig komolyan Franco azt is megjegyezte, hogy ahogy jelenünkben ülő életmódot folytatunk, úgy fogunk a VR jövőjében a még károsabb fekvő életmódra váltani, mert a metaverzumokban dolgozni az ágyból is lehet. Szóval érdemes résen lenni, mert lehet, hogy épp születőben van a Homo Metaversus…